Olá fliperameiros e fliperameiras! Hoje estamos acostumadíssimos a ligar nossos consoles e usar a internet para baixar nossos jogos e jogar com outras pessoas ao redor do mundo.
O que talvez não seja um conhecimento tão comum é que a história que os vídeo games percorreram até chegar nas PSNs e X-BOX lives da vida foi longa e cheia de tentativas com sucessos duvidosos. Conheça aqui algumas dessas tentativas ao longo da história dos vídeo games.
PlayCable – Intelivision
De uma parceria da Mattel com a General Instrument e provedoras de TV a cabo nasceu o PlayCable. Lançado em 1981 (sim! 81!) foi o primeiro serviço de download de jogos para consoles. Os jogador precisava de um cartucho especial que conectava ao cabo da TV, onde o jogador podia escolher um catálogo de 20 jogos que era renovado mensalmente. O cartucho sintonizava em canais específicos de TV por onde os jogos eram transmitidos de forma digital e armazenados nos 8 Kilobytes de memória interna.
Esse serviço chegou a ter 650 mil assinantes, mas foi descontinuado devido ao crash de 1983.
GameLine – Atari 2600
Um serviço de download para o nosso querido Atari 2600, diferente do PlayCable, os jogos eram baixados pela linha telefônica. Esse serviço contava com uma lista de jogos 3rd party, mas não consegui licenciar jogos das maiores desenvolvedoras como Atari, Activision e Parker Brothers. Os jogos baixados nesse serviço podiam ser jogados de 5 a 10 vezes, e então tinham que ser baixados (e “alugados”) novamente.
Além de jogos, o serviço tinha planos de incluir online banking, fóruns, notícias, correio eletrônico e mais, mas nunca chegou ter essas funções. Assim como o PlayCable, não resistiu ao crash de 83, mas a empresa que desenvolvia o serviço acabou, através dos seus investidores e membros fundadores, dando origem à empresa que viria a se tornar a famosa America Online.
Telegame – Atari 2600
Esse é um serviço muito parecido com o GameLine, mas pouca informação se tem sobre ele, e pasmem era Brasileiro! O pouco que se sabe é que era operado por uma empresa chamada Embracom, e contava com um catálogo de 500 jogos (muito provavelmente distribuídos sem licença, como era o costume da época no BR).
Veja aqui com comercial da TV.
Family Computer Network System
Lançado em 1988 para o Famicom (também conhecido como o Nintendinho japonês), usando um add on de hardware como modem, esse serviço provia acesso a mercado de ações, cheats para os jogos, piadas, previsão do tempo e, por quê não, aposta de cavalos!
A Nintendo chegou a despachar 130 mil unidades desse periférico. Apesar de ter trabalhando em 5 protótipos que usariam função de jogo online, nenhum jogo foi lançado com suporte a essa função. Ironicamente, o serviço mais popular era o de apostas em corridas de cavalo, chegando a ter 35% de participação nas apostas online!
Sega Meganet – Mega Drive
Os primeiros passos da Sega no que diz respeito a serviços online, em 1990 ela lançou no Japão o Meganet, um serviço de download de jogos inicialmente exclusivos para o Megadrive. Columns e Flicky, hoje relativamente conhecidos, foram lançados inicialmente nesse serviço. Devido ao lag e alto custo de chamadas telefônicas, apenas dois dos jogos suportavam multiplayer competitivo (mesmo assim, acho um grande avanço para os consoles, dada a época).
Além desse serviço, um bundle usando o mesmo hardware foi vendido para dar acesso à plataforma Mega Anser, que dava acesso à internet banking. No japão o serviço foi um fracasso, durando apenas um ano. Havia planos para lançá-lo também nos EUA, mas nunca se concretizaram. Em 1995 a nossa brava TecToy lançou o serviço no Brasil, já usando a internet e provendo serviço de email.
Bônus: Telebradesco, um periférico de internet Banking do banco Bradesco com o Megadrive
Sega Channel – Mega Drive
Conhece o Game Pass da Microsoft? Pois bem, nos EUA, de 1994 a 1998, pela bagatela de 15 doletas (se você já fosse assinante de uma tv a cabo conveniada) você teria acesso a 50 jogos de Mega Drive a qualquer momento usando o Sega Channel. Você plugava um adaptador na entrada de cartuchos do console, e ligava o cabo da TV no adaptador. Os jogos eram baixados para os 4 MB de memória RAM do periférico e permaneciam lá até você desligar o console. Jogos como Sonic & Knuckles, Street Fighter 2 e Aladdin fizeram parte da biblioteca, que se renovava periodicamente.
Um serviço bem inovador para a época, chegou a ter 250 mil assinantes, mas morreu junto com a queda prematura do console, abandonado pela Sega para focar no seu sucessor, o Sega Saturn.
Satellaview – Super Nintendo
O Satellaview é um periférico que funcionava como um modem via satélite para o sistema Super Famicom da Nintendo que chegou ao mercado japonês em 1995. Ele tinha compatibilidade com vários jogos, tanto em cartucho quanto via download. Os games ‘baixados’ eram armazenados em um cartão de memória de incríveis 8mbits. Alguns deles só era possível jogar mesmo dentro do horário especificado, pois o aparelho contava com um sistema de narração em tempo real, onde eram passadas dicas, avisos sobre eventos, e quase um detonado em tempo real.
Dentre os títulos disponíveis, se destacavam aqueles que possuíam compatibilidade com o link de áudio do sistema. Muitas franquias clássicas fizeram uso deste recurso para aparecerem e popularizar o BS Excitebike Bun Bun Mario Stadium, Dragon Quest, F-Zero, Fire Emblem, Harvest Moon, Super Mario, Chrono Trigger, Kirby e Zelda.
Veja aqui com comercial da TV.
[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=8LapoAS4WEE[/embedyt]
XBand – Mega Drive, SNES e Sega Saturn
Pra fechar com chave de ouro, ouso dizer que esse foi o capítulo mais interessante e ousado da história dos vídeo games até aqui, pelo menos no que diz respeito à conectividade.
Os engenheiros da Catapult Entertainment desenvolveram um produto que permitia ao jogadores competir via conexão de telefone em jogos como Doom, Super Street Fighter II, Mortal Kombat II e 3, Killer Instinct e NBA Jam. O serviço esteve disponível nos EUA e Japão. Imagine você, em 1994, plugando o seu Mega Drive na linha telefônica e executando um Fatality no seu amigo que mora do outro lado da cidade, ou do país!
A técnica por trás desse serviço era algo incrível. Com exceção do jogo Weapon Lord de SNES, nenhum outro jogo tinha suporte nativo ao serviço. Os outros jogos precisavam ser “hackeados” pela empresa para permitir a funcionalidade online. O periférico funcionava de maneira parecida com um game shark, alterando o código original dos jogos.
Pra quem quer saber mais sobre esse serviço, segue o documentário (em inglês) feito pelo canal do youtube Wrestling With Gaming, incluindo várias entrevistas com membros da equipe.
Disclaimer
A história do caminho dos video games até a internet não para por aqui, mas os serviços dedicados às gerações mais novas ficam para um futuro post, ou esse texto ficaria longo demais. Espero que tenham descoberto coisas novas e se surpreendido, assim como eu enquanto lia sobre o tema para escrever. Deixem aí o seus comentários!
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