Vultures – Scavengers of Death é aquele tipo de jogo que chama atenção imediatamente pela proposta: misturar survival horror clássico com combate tático em turnos. E isso já define bem tanto os acertos quanto alguns probleminhas do jogo.

A ideia central é simples, mas ousada: pegar a atmosfera de jogos como Resident Evil clássico e colocar dentro de um sistema mais próximo de um XCOM da vida.
- Terror + estratégia
- Exploração + gerenciamento de recursos
- Tensão + planejamento
Na prática, funciona… mas com ressalvas. O jogo se passa em uma cidade devastada por um incidente biológico, onde você controla agentes que precisam explorar, coletar recursos e sobreviver enquanto buscam uma cura .
A ambientação é facilmente o ponto mais sólido do jogo. Salento Valley carrega aquela essência pesada dos survival horrors dos anos 90, com cenários abandonados, silêncio incômodo e narrativa ambiental que se revela aos poucos.
As inspirações aqui são claras. A primeira missão já te joga numa delegacia tomada por zumbis depois de um desastre envolvendo aquela velha conhecida: uma corporação tinhosa e misteriosa fazendo besteira. Mas quando você acha que já sacou tudo, o jogo puxa um culto do capeta pra jogada e dá uma virada interessante na história (vira um Resident Hill ou Silent Evil ). Não reinventa a roda, longe disso… mas segura bem a atenção e diverte. E olha, dá pra dizer que o roteiro é mais caprichado do que muita gente espera: personagens funcionam bem e os documentos espalhados pelo cenário são daqueles que a gente realmente para pra ler, coisa rara hoje em dia.

Vultures chega muito perto de cravar aquela atmosfera absurda… mas acaba tropeçando no próprio cadarço do design. Sabe quando o inimigo aparece e você deveria gelar? Então… aqui isso perde força, porque o jogo te dá tempo demais pra pensar. Cadê o desespero? Cadê o “corre ou morre”? Nos clássicos tipo Resident Evil, até o controle meio duro ajudava a criar tensão, mais ou menos, você errava, travava, se cagava, suja as fradas e aí o pânico vinha junto. Aqui não. É tudo mais calculado, mais frio e isso corta um pouco o clima de terror.

Mas nem tudo é vacilo, não. O jogo compensa bem em outros pontos. A furtividade aqui não é só uma opção é praticamente regra de sobrevivência. Os dois personagens conseguem usar, mas um deles já vem no modo “ninja do apocalipse”. E isso casa bonito com o gerenciamento de recursos: munição é contada no dedo e sair na porrada não costuma ser uma boa ideia. Resultado? Você joga mais como um sobrevivente esperto do que um herói de ação. Evitar combate vira não só estratégia, me chame de cagão pois escapeis dos inimigos para outra sala.
O combate em turnos muda completamente a experiência. Em vez de agir por reflexo, o jogador precisa pensar, calcular e planejar cada movimento. Isso aproxima o jogo de X-COM, onde posicionamento e decisões táticas são mais importantes do que habilidade mecânica. Em Vultures, cada erro pesa não só na luta, mas no andamento da missão inteira, reforçando a importância do planejamento. Esse erros me levaram a morrer muito, muito e muito. O jogo tem sala de save, ainda bem.

O som aqui é daquele nível que segura a tensão mesmo quando a tela tá “calma”. Cada passo ecoando, cada ruído estranho ao fundo… tudo, repito, tudo ajuda a te deixar com o c* na mão, o tempo inteiro. A trilha é econômica, entra nos momentos certos e puxa aquela vibe desconfortável bem na linha de Silent Hill. É aquele tipo de áudio que não chama atenção… mas quando você percebe, já tá completamente imerso.
Vultures: Scavengers of Death é um jogo que claramente entende suas influências, mas não se limita a copiá-las. Ele pega elementos clássicos do survival horror e os combina com mecânicas táticas para criar algo diferente. Nem sempre essa mistura agrada a todos, principalmente quem busca terror mais direto, mas há aqui uma identidade forte e uma proposta interessante.

