10 jogos do Super Nintendo que usaram chip adicional para melhorar o desempenho do console

10 jogos do Super Nintendo que usaram chip adicional para melhorar o desempenho do console

Salve Botequeiros! tudo na paz? O artigo de hoje, feito em parceria com meu amigo DJ Guilherme Dellagustin, é um “Listão do Botecão” e dessa vez vamos enumerar 10 jogos que usaram um hardware extra dentro do cartucho para dar uma tunada no desempenho do nosso querido Super Nintendo.

A engenhosidade

Nosso querido Super Nintendo teve como premissa em sua engenharia, ser um console aberto a upgrades de hardware através de chips embutidos em seus cartuchos. Por decisão de mercado e para ter um preço competitivo, apesar de uma VPU (video processing unit, o que seria a GPU dos consoles modernos) e de um chip de som mais modernos e mais poderosos que o seu rival Mega Drive, seu processador 5A22 de 3,58 MHz parecia pouco perto dos 7,67 MHz do concorrente.

O Super Nintendo poderia receber incrementos de hardware, ou seja, utilizar co-processadores extras embutidos nos cartuchos para auxilia-lo em cálculos e tarefas mais complexas.

Essa jogada de mestre fez o console ter um preço competitivo para ganhar uma base instalada enorme e o manteve relevante até depois da entrada da geração 32-bit, pois os upgrades não ficavam limitados a tecnologia presente na data de seu lançamento.

O ponto negativo foi que o preço de produção do cartucho subia muito. Então, muitas desenvolvedoras optaram por não usar este recurso, mesmo penalizando o desempenho dos jogos. Acredito que se houvesse uma política de incentivo de uso subsidiada pela Nintendo, teríamos jogos ainda mais incríveis para esse console maravilhoso.

Os chips

Super FX desenhado para atuar como acelerador gráfico
Super FX: O queridinho da Nintendo.
  • DSP – Foram quatro chips dessa serie feitos para auxiliar nos cálculos trigonométricos e de ponto flutuante para algoritmos 3d usados principalmente no mode 7
  • SUPER FX – É um processador extra de 16-bit desenvolvido pela Argonaut Software. Foi desenhado para atuar como acelerador gráfico. Produzia polígonos reais no SNES e também escala em sprites 2D.
  • ST – Uma série de 3 chips que atuavam principalmente em Inteligencia Artificial. Sua versão ST018 era um processador ARM 32-bit de 21.47 MHZ
  • OBC1 – Sua função era a manipulação de Sprites. Usado nos jogos com suporte a Super Scope.
  • Cx4 – Feito pela Capcom, sua função era efeitos de wireframe (esqueleto de modelagem), rotação e movimentos de Sprites.
  • SPC7110 – Provê compressão de dados e um relógio real que pode ser utilizado pelo software.
  • S-DD1 – Chip desenvolvido pela Nintendo para compressão de dados
  • S-RTC – É um relógio interno.
  • MX15001TFC – Chip presente nos cartuchos graváveis do serviço Nintendo Power, o qual era possível downloads de jogos em quiosques da Nintendo.
  • SA1 – Super Accelerator 1 – Continha um processador semelhante ao do 5a22 (core do SNES), mas turbinado com mais funções e maior velocidade, para ajudar em jogos mais complexos. Um dos chips mais usados.

Agora que vocês já estão manjões, bora pro listão!

Top 10 Jogos de SNES que utilizaram chip adicional para melhorar o desempenho do console

Em alguns jogos fica fácil ver os efeitos onde o chip é utilizado, em outros já é mais sutil. Já que os efeitos se mesclam com as capacidades nativas do console, ficando mais difícil de identificar.

Menção Honrosa: Kyrby’s Dream Land 3 SA1 1997 Hal Laboratory

 Kyrby's Dream Land 3 com o chip adicional SA1 1997 Hal Laboratory

Com o Nintendo 64 prestes a fazer 1 ano e o Playstation fazendo seu terceiro aniversário, este game foi a ultima cartada da Nintendo Of America para o SNES. O chip Super Acelerador SA1 ajudou a ter o gameplay fluído, principalmente com o alto numero de bitmaps em tela ao mesmo tempo. É um jogo lindíssimo, vale a pena conferir!

10 – Pilotwings | DSP-1/1B | 1991 | NINTENDO

Pilotwings, Nintendo, 1991 - com o chip adicional DSP-1/1B

Voltando ao ano de 1991, Pilotwings foi um dos títulos lançados juntos com o console e já chegou com tudo mostrando o poder do Super Nintendo. O chip DSP1 trabalhou para turbinar o MODE 7, uma função muito legal do Super Nes em que uma imagem de fundo pode ser rotacionada e distorcida, dando a impressão de 3D.

 

 

09 – Super Mario Kart | DSP-1/1B | 1992 | NINTENDO

Super Mario Kart - Nitendo,1992 - usa o chip adicional DSP-1/1B

O Super Mario Kart também utilizou o chip DSP-1 para turbinar o MODE 7 e criar efeitos pseudo-3d em objetos, tornando assim as corridas mais frenéticas  e divertidas.

 

08 – Star Fox | Super FX GSU | 1993 | NINTENDO/ARGONAUT

 Star Fox, Argonaout,1993 - com o chip adicional Super FX GSU-1

Star Fox foi o garoto propaganda dos cartuchos com chip embutido. O Super Fx foi o mais falado na época por ter a capacidade de gerar polígonos. Portando um 3D real em um console de 16-bit, diferente do MODE 7 que tentava dar a ilusão de 3d.

Vários outros jogos vieram na onda: Stunt Race Fx 1994 (Nintendo / Argonaut), Vortex 1994 (Argonaut) e Dirt Racer 1994 (Motive Time) – Menção honrosa para os jogos cancelados – Start Fox 2, hoje disponível no SNES Mini e os impressionates Winter Gold e FX Fighter

 

07- Megaman X2 | 1994 | Megaman X3 | CX4 | 1995 | CAPCOM

Megaman X2 e X3 - Capcom, 1994 - com o chip adicional CX4

O chip CX4 é usado para efeitos em wireframe, como mostrado no vídeo abaixo:

 

06- Super Mario World 2: Yoshi’s Island | Super FX GSU-2 | 1995 | NINTENDO

Super Mario World 2: Yoshi's Island, Nintendo,1995 - com o chip adicional Super FX GSU-2

Este jogo lindo veio equipado com o a Versão 2 do Super Fx. Neste caso, foi utilizado para efeitos gráficos avançados como redimensionamento de Sprites e objetos 3D em tela. Também os Sprites enormes utilizados nos Chefes e múltiplas camadas de fundo para efeito de parallax.

 

05- Doom | Super FX GSU-2 | 1995 | Sculptured Software

Doom - Sculptured Software, 1995 - com o chip adicional Super FX GSU-2

O port do PC para uma plataforma 16-bit somente foi possível graças ao Super Fx 2. Ele não usa a engine do DOOM mas uma engine customizada escrita especialmente para o Super Fx.

04- Top Gear 3000 | DSP-4 | 1995 | Gremlin Interactive

Top Gear 3000 - Gremlin Interactive, 1995 - com o chip adicional DSP-4

Este é o único cartucho que utilizou a versão 4 do DSP. Ele fica encarregado de desenhar o traçado das pistas e principalmente auxiliar no processamento quando ela se divide em múltiplos caminhos. Ouça os podcast sobre a franquia Top Gear – Parte 1 (FDB # 3), Parte 2 (FDB # 7) e Rádio Fliperama #7 – Relação das músicas da franquia Lotus com o Top Gear.

 

03- Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars | SA1 | 1996 | Square

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars - Square, 1996 - com o chip adicional SA1

A square abusou do poder do SA1 para entregar esta obra prima chamada Mario RPG. Aqui, o Super Acelerator foi utilizado para ajudar no processamento dos gráficos 2.5 D e nos complexos Scripts de seus ambientes. Clique aqui e ouça o podcast que gravamos.

02- Star Ocean | S-DD1 | 1996 | Tri-Ace

Star Ocean - Tri-Ace, 1996 - com o chip adicional S-DD1

O chip de compressão de dados S-DD1 foi utilizado neste RPG. A principal função era fazer caber todas essas texturas muito bem trabalhadas no limite físico do cartucho. Os 96 mbits estimados tiveram que caber em 48mbits que era o limite do cartucho na época.

01 – Street Fighter Alpha 2 -| S-DD1 | 1996 | CAPCOM

Street Fighter Alpha 2 - Capcom, 1996 - com o chip adicional S-DD1

Usado para compressão de sprites, afinal eram 18 personagens jogáveis, cada um com seu estágio. Um port inacreditável da placa CPS2 para o conforto da sua casa, já próximo ao fim da vida do console. Ouça o podcast que gravamos da biografia do Ryu.
Note as pausas depois do “Fight!” no vídeo abaixo, é aí que o chip está em ação, descompactando os sprites.

 

Espero que tenham gostado desta lista! Comentem aí se vocês já jogaram algum desses! Se não jogaram, recomendo que joguem TODOS!
Grande Abraço!