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Videogames e pirataria – A renovação da indústria de videogames no Brasil

Videogames e pirataria - A renovação da indústria de videogames no Brasil

A relação entre videogames e pirataria não é algo novo e tão pouco exclusiva desse mercado. Ela afeta vertentes como cinema, música, brinquedos etc.

Quando o assunto é videogames e pirataria no Brasil surgiu ainda nos tempos de Atari 2600 no distante ano de 1983 com muitos cartuchos piratas produzidos de maneira clandestina por jovens recém formados em eletrônica, já que possuíam um hardware muito simples e fácil de copiar.

O próprio console teve vários clones produzidos no Brasil por empresas de grande e pequeno porte, que sequer eram vistos como piratas.

Para saber mais sobre esses clones, recomendamos o documentário 1983 – O Ano dos Videogames no Brasil , disponível gratuitamente no youtube e já citado anteriormente aqui no artigo RETRO GAMER – PORQUE A ARTE DE JOGAR É ATEMPORAL .Outra forma de pirataria do Atari 2600 era através de cópias em antigas fitas K7 que podiam ser reproduzidas em casa por qualquer um que possuísse dois toca-fitas ou um equipamento DoubleDeck, sendo um deles com função de gravador, o que não era tão raro nos lares brasileiros naquela época.

Snoopy and Red Baron - K7
Snoopy and Red Baron – K7

Pouca gente conhece mas o console Atari 2600 possuía um acessório chamado Supercharger , que era um dispositivo com o formato de um cartucho que era inserido no Atari e permitia uma conexão via cabo P2 (O mesmo de fones de ouvidos comuns) com qualquer toca-fitas e os jogos eram carregados através de saudosas fitas K7.

Jogos em fitas K7 eram vendidos no centro de São Paulo aos montes com preços muito abaixo dos cartuchos originais ou mesmo cartuchos piratas pois podiam ser copiadas de maneira muito mais fácil e caseira.

E como se isso já não fosse suficiente os donos de Atari que possuíam o Supercharger compravam fitas K7 mais longas, com capacidade para reproduzir 60 ou 90 minutos e gravavam vários jogos na mesma fita. Cada fita de 60 minutos era capaz de armazenar o equivalente a 40 ou 50 jogos/cartuchos (20 ou 40 jogos de cada lado da fita).

Com isso, quando alguém na rua aparecia com uma fita dessas gravadas e repleta de jogos era uma febre. Todos os garotos da faziam cópias e tinham acesso a essa quantidade monstruosa de jogos sem desembolsar praticamente nada de dinheiro.

Sem dúvida nenhuma essa foi a primeira grande ação da pirataria no Brasil para os consoles de videogame. Isso fez com que a Atari e empresas produtoras de jogos como a Activision perdessem milhões com cópias piratas de seus jogos.

Em contrapartida essa ação desenfreada fez com que a indústria de jogos se popularizasse de maneira assustadora. Por volta de 1985 o preço dos consoles já havia recuado depois da grande crise de 1983 na indústria e muitos lares brasileiros já possuíam um console com muitos jogos, o que fez com que a população brasileira tomasse gosto pelo passatempo.

Supercharger , dispositivo como um cartucho de Atari que ream carregados através de saudosas fitas K7.
Super Charger

A evolução natural para videogames e pirataria

Em meados de 1989 chegavam ao Brasil os primeiros consoles NES da Nintendo e o Master System da Sega pela Tec Toy como revendedora oficial no Brasil. Com isso os lares brasileiros tiveram acesso a uma nova geração de consoles.

Os videogames já estavam no gosto popular e podiam ser comprados por uma boa parte da população, mas os jogos continuavam muito caros, de difícil acesso e a alternativa de fitas K7 já não existia, pois não tínhamos um Supercharger compatível com nenhum dos consoles da até então nova geração.

O problema se repetiu na próxima geração (16-Bits) com o Mega Drive e o Super Nintendo quando os videogames no Brasil eram ainda mais populares e também mais caros.

Durante todo esse período a pirataria se fez presente na forma de cartuchos piratas mais baratos do que os originais, joysticks pirateados e que apresentavam problemas com menos de uma semana de uso e incontáveis “clones” não licenciados dos consoles, além de cartuchos importados ilegalmente do Paraguai.

A alternativa para suprir a demanda por conhecer jogos novos gastando pouco eram as locadoras de jogos e consoles que se multiplicavam no fim da década de 80 e começo dos anos 90. Era comum ter mais de um estabelecimento na mesma rua.

Da Fita K7 para os CDs e DVDs

No final de 1996 começaram a chegar ao Brasil os primeiros consoles da Sony, nosso saudoso e querido Playstation trazendo consigo uma nova mídia para jogos: os CDs. E com ele a oportunidade de copiar os jogos como em fitas K7 retornaram com tudo, mas dessa vez em 32bits. Tal inovação iniciou o declínio das locadoras de jogos, que foram morrendo e hoje praticamente não existem mais.

Fazer cópia de jogos em CD demandava um computador e um gravador de CD o que nessa época custava caro e quase ninguém tinha, mas bastava novamente uma visita ao centro de São Paulo para voltar pra casa com a mochila repleta de jogos.

Já prevendo esse tipo de pirataria os consoles possuíam uma trava para reproduzir apenas os jogos originais. Trava essa que logo foi “quebrada” por hackers pelo mundo, e quando comprávamos o console o mesmo já vinha desbloqueado para rodar jogos piratas.

Nessa época era muito comum encontrar barracas vendendo jogos em cada esquina, além das feiras livres. Conseqëntemente diversas pessoas que haviam abandonado os videogames após o Atari por conta dos altos preços dos cartuchos de 8 e 16 bits começaram a retornar ao mercado. No Brasil o sucesso do velho Playstation estava garantido.

O sucesso do console foi tão grande no mundo todo que não demorou muito para uma nova geração ser anunciada e em 2000 temos o lançamento do Playstation 2 que ainda permitia a cópia dos jogos, agora através de DVDs e como o mercado já estava aquecido a Microsoft também entrou no ramo e o seu console o XBOX foi anunciado, e assim como o console da Sony permitia jogos piratas com cópias de DVDs.

E chegou a Internet

A partir daí a Internet no Brasil começou a se desenvolver e popularizar, em conjunto com o acesso aos gravadores de DVD e sites de compartilhamento Peer2Peer (P2P), como eMule, se tornava comum novamente gravar os próprios jogos piratas em casa. Nessa época não era raro ter uma pasta cheia de DVDs com jogos para os seus console, já que guardá-los em porta DVDs ocupava muito espaço.

O próximo passo seria natural e aconteceu rapidamente com a inclusão dos multiplayers. Tanto Sony quanto Microsoft investiram pesados em suas novas plataformas o Playstation 3 e o Xbox 360 que ainda permitiam que os jogos fossem copiados tanto no Blu-Ray para os jogos da Sony quanto no DVD para os jogos de Xbox 360.

Apesar de poder jogar com jogos piratas nesses consoles o grande atrativo que era a função MultiPlayer não poderia ser utilizada, ou seja, caso o jogador optasse por utilizar jogos piratas teria que se contentar em ter um console com apenas metade das funcionalidades.

Cenário atual – Videogames e Pirataria

Obviamente após os primeiros anos os jogadores assíduos já não mais tinham interesse por jogos piratas e apesar dos preços extremamente altos dos jogos já migravam para a legalidade. Essa mudança foi lenta e gradativa, mas fez com que os jogadores brasileiros fossem mais criteriosos na escolha do jogo que pretendiam comprar.

Hoje temos a famosa NextGen de consoles no mercado, representados pelo Nintendo Switch, Playstation 4 e o Xbox One. A atenção ao MultiPlayer é mais forte do que nunca e com exceção do Switch não há informações de mídias piratas para esses consoles, o que não quer dizer que não temos pirataria para esses consoles, mesmo que de uma forma menor e mais sutil, já que hoje em dia é possível comprar jogos de maneira ilegal na Internet através de contas da PSN e Live (Playstation e Xbox Respectivamente) onde o vendedor “aluga” uma cópia digital do jogo através de um usuário e senha de uma conta genérica onde o jogo originalmente foi comprado. Com isso uma mesma compra pode ser “vendida” para vários usuários diferentes.

Fato é que mesmo com toda a pirataria em terras tupiniquins o nosso mercado ainda é muito bom para as produtoras de jogos. Hoje em dia é muito raro um jogo não ser traduzido para o português e vários deles já são inclusives dublados em nosso idioma o que reforça a teoria de que o mercado dos jogos é maior que toda a pirataria praticada nos últimos anos e a indústria de jogos tem poder para se reinventar e se tornar cada vez maior.

Postado por Guilherme Ferrari

Aqui é o Guilherme, GZ, hoster do podcast!

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