Antes de existirem pixels, continuações ou consoles, havia mito e sangue, aço e encantamento. O gênero Espada & Feitiçaria, que incendiou as páginas das revistas pulp nos anos 1930, pode se dizer que é o berço de tudo que inspirou Golden Axe. Em um mundo sem heróis impecáveis, mas repleto de guerreiros brutais, feiticeiros depravados e civilizações em ruína, nascia uma forma de contar histórias que unia o misticismo ancestral à violência bárbara.
O que foram as revistas pulp?
As revistas pulp foram publicações populares, de baixo custo, impressas em papel barato (feito da polpa de madeira — “pulp paper”), lançadas principalmente entre o fim do século XIX e a década de 1950 nos EUA. Encyclopedia Britannica+2Academia Lab+2 Elas se tornaram famosas por reunir contos e histórias de aventura, fantasia, ficção-científica, crime, faroeste e horror, muitas vezes com capas sensacionalistas e enredos diretos e empolgantes. libguides.bgsu.edu+2Tramatura+2 O formato popularizou gêneros de entretenimento voltados ao grande público e abriu espaço para autores que depois se tornariam referências — tornando as pulp magazines o verdadeiro berço da literatura popular que viria a influenciar quadrinhos, filmes e videogames. libguides.bgsu.edu+2Super+2
Segundo o livro O Guia Definitivo da Espada & Feitiçaria, de Alexandre Callari e Bruno Zago, o gênero se define por heróis que “lutam não por ideais ou bandeiras, mas pela própria sobrevivência, glória ou vingança”. Não há reinos nobres ou dragões a serem domados em nome do bem. Há apenas o caos da existência, o poder do instinto e a vontade de desafiar os deuses com as próprias mãos.
Diferente da fantasia épica, que exalta a coletividade e o heroísmo moral, a Espada & Feitiçaria mergulha no indivíduo — um protagonista condenado a vagar entre o sagrado e o profano, onde a magia é tão perigosa quanto útil, e a civilização é apenas um verniz fino sobre a selvageria humana.
Callari e Zago apontam que seus heróis são “homens e mulheres forjados pela dor, pelo aço e pelo destino”, seres que vivem entre o fogo da batalha e o silêncio dos deuses esquecidos.
Entre esses heróis, o nome Conan, o Bárbaro ecoa como um trovão. Criado por Robert E. Howard, Conan é o arquétipo máximo do gênero — um guerreiro cimeriano que, em meio a bruxos, monstros e impérios decadentes, sobrevive com o que tem de mais puro: a lâmina e a coragem. A partir dele vieram outros ícones, como Fafhrd e o Rato Cinzento, de Fritz Leiber, e Elric de Melniboné, o albino amaldiçoado de Michael Moorcock, cuja espada Stormbringer devora almas com a mesma fome de poder que seus portadores.
Essas histórias transbordavam vitalidade crua. Eram cheias de selvas amaldiçoadas, templos esquecidos, deuses indiferentes e criaturas grotescas, todas orbitando em torno do homem primitivo e sua luta contra forças que jamais compreenderia por completo.
Era uma fantasia que soava suada, brutal e intensa — muito mais próxima de um ringue sangrento do que de um conto de fadas.
“A Espada E Feitiçaria é o palco onde o bárbaro encara o abismo, e o abismo encara de volta.”n— Alexandre Callari, O Guia Definitivo da Espada E Feitiçaria
E foi justamente desse abismo que nasceu Golden Axe. No fim da década de 1980, enquanto os arcades ferviam com ninjas, robôs e guerreiros espaciais, a SEGA decidiu revisitar aquele imaginário de ferro e fogo. O designer Makoto Uchida, fã confesso de Conan, o Bárbaro (1982) e do universo de Howard, queria criar um jogo que evocasse a selvageria e o misticismo da Espada & Feitiçaria, mas com o toque eletrônico dos 16 bits.

Assim, em 1989, os fliperamas receberam uma nova forma de brutalidade pixelada: Golden Axe. Um jogo onde magia e aço se fundem, onde guerreiros e amazonas enfrentam esqueletos, ogros e dragões em um mundo devastado chamado Yuria. A essência pulp renascia — só que agora, em sprites coloridos, trilhas poderosas e magias devastadoras que transformavam a tela em puro caos.
Como Conan, Tyris Flare e Ax Battler não lutavam por glória divina, mas por vingança, liberdade e sobrevivência. Cada fase era uma odisseia sangrenta em direção ao castelo do tirano Death Adder, o feiticeiro que empunhava o lendário machado dourado — símbolo de poder absoluto e corrupção.
Com isso, Golden Axe tornou-se mais que um jogo: virou a tradução digital da Espada & Feitiçaria, uma ponte entre o mito antigo e o joystick moderno. Um lembrete de que, mesmo na era dos pixels, o chamado do aço ainda ecoa nas montanhas de Yuria.
Boris Vallejo e suas capas de Rótulo de Catuaba
Nascido em Lima, no Peru, em 8 de janeiro de 1941, Boris cresceu em um lar modesto, cercado por revistas pulp, livros de mitologia grega e contos heroicos que o faziam sonhar com mundos de aço e magia. Desde cedo, estudava o corpo humano com obsessão quase científica — queria entender como a luz se dobrava sobre o músculo e como o gesto podia expressar mais força que mil palavras.
Formado em arte pela Escuela Nacional de Bellas Artes de Lima, Boris recebeu a medalha de ouro de sua turma e, em 1964, partiu para Nova York levando apenas seu talento e a vontade de se tornar o Michelangelo da fantasia moderna. Lá, começou ilustrando livros baratos e pôsteres pulp — até que seu talento foi reconhecido por editoras de ficção científica e fantasia, que logo o colocaram ao lado dos grandes ilustradores americanos.
“Eu não queria pintar o real — queria pintar o que o real sonha ser.”
— Boris Vallejo
Enquanto, sua principal inspiração, o Frank Frazetta pintava o selvagem, Vallejo pintava o sublime. Suas telas misturavam técnica renascentista com erotismo heroico. O corpo humano tornava-se o próprio altar da fantasia, cada músculo tensionado como corda de um arco prestes a disparar.
Suas composições, muitas vezes triangulares, lembram esculturas barrocas em movimento.
Vallejo usava modelos reais (muitos fisiculturistas, dançarinos e artistas) e os fotografava em poses teatrais antes de recriá-los com óleo sobre tela. Cada dobra de pele, cada gota de suor, cada reflexo era meticulosamente esculpido com pincéis e aerógrafo.
Durante as décadas de 70 e 80, Boris dominou o mercado americano de capas de fantasia e ficção científica. Seus trabalhos adornaram edições de Conan, John Carter of Mars, Tarzan e romances de Michael Moorcock. Para muitos leitores, ele foi o rosto visível do gênero — o homem que deu carne e sangue às lendas. O impacto de Boris Vallejo foi tão grande que sua estética moldou o visual da fantasia nos anos 80, incluindo o cinema (Conan, o Bárbaro, Heavy Metal, Fire and Ice) e, por consequência, os videogames.
Quando Makoto Uchida iniciou o desenvolvimento de Golden Axe na SEGA, em 1988, buscava algo que transmitisse peso, erotismo e glória. Nas referências visuais do time estavam livros de arte de Boris Vallejo e Frazetta, estudados para entender como o corpo heroico e o ambiente fantástico se fundem em um único gesto dramático.
Os reflexos dourados no aço, a anatomia impecável dos personagens e o clima sensual de guerra são ecos diretos do estilo de Vallejo. Golden Axe é, visualmente, uma digitalização do sonho de Boris — a carne, o suor e a magia traduzidos em 256 cores.
Em 1989, Boris conheceu Julie Bell, ex-fisiculturista e pintora. A química entre os dois foi imediata — pessoal e artística. Juntos, criaram um universo onde o poder e a beleza coexistem em equilíbrio, explorando a força do feminino como contrapeso do heroísmo masculino. Julie se tornou modelo e coautora em muitas de suas obras, e o casal passou a ser reconhecido como os reis da arte fantástica contemporânea.
Os dois expandiram o estilo Frazetta-Vallejo para uma nova geração, colaborando em capas de filmes, álbuns e jogos. Sua influência atravessou fronteiras e inspirou artistas de concept art da Blizzard, Capcom e SEGA, consolidando uma estética que continua viva até hoje.




